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授权级别:独家授权与委托
作品类别:影视资讯-编剧资讯
会员:sssss80
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编辑评分: 3
投稿时间:2013/7/31 11:01:19
最新修改:2013/7/31 11:01:19
来源:本站原创 |
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《《弹丸论破:1+2重制版》制作人及编剧访谈》 |
上传者:弹丸论破 |
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《弹丸论破》官方宣布了冲击性消息,PSV版游戏《弹丸论破:1+2重制版》,系列粉丝兴奋不已。本作收录了PSP平台中的高速推理动作游戏《弹丸论破:希望的学园和绝望高中生》和《超级弹丸论破2:再见绝望学园》,并且加入了新要素。
为了配合本作宣布制作的消息,FAMI通采访了制作人寺泽善德先生和脚本作者小高和刚。采访中不仅有《弹丸论破:1+2重制版》的访谈、有关动画的话题,我们还问了接下来的新发展,下面一起来了解详情。
在PSV平台复活的《弹丸论破》系列
——首先请谈谈决定制作《弹丸论破:1+2重制版》的经过。
寺泽:我认为加上TV动画的播放,了解《弹丸论破》的人会越来越多。所以想让这些新的客人们也玩玩游戏。虽然就这样直接玩PSP版也不错,但是正好赶上这个机会,我还是更想让他们玩高分辨率的显示清晰的PSV版。
——动画的剧情是《弹丸论破1》里的,那么为什么要一起收录《弹丸论破2》呢?
小高:因为我觉得在看完《弹丸论破1》的故事之后,绝对会想要玩《弹丸论破2》。这样配套发售玩家能更尽兴,而且弹丸2的故事是1的续篇,所以配套发售也是必然的。
——用PSV高分辨率显像看的话,対游戏的印象会有所改变吗?
寺泽:用高分辨率可以看得更加清晰,显像也有所不同,所以会觉得清晰。文字读起来也更方便了。
小高:最大的不同在于《弹丸论破2》中大胆移动镜头的部分,能够近距离的观察角色的场景多了起来,本作可以显示的更加清晰。
寺泽:而且画面变大后玩起来就更加方便了,也更加扣人心弦。
——新的触屏操作要运用到哪些场景中呢?
寺泽:在学级裁判等场景中,我觉得因为可以在玩的时候直接触碰对方的发言,玩起来更方便了。还有就是可以用背面触控来破坏挡住发言的“高亮字词”。因为用摇杆和按键的操作与此感觉完全不同,所以会觉得很有趣。当然,用一直以来习惯的按键操作也是可以的。
——通关过原版的人似乎也能在玩时有不同的感受。另外,决定以《弹丸论破:1+2重制版》为标题的过程顺利吗?
寺泽:我们并没有多少的后备选择,因为如果太过标新立异,被认为是个新作也会成为个问题,所以就以简单易懂作为优先的标准来决定了。虽然也有过加上“超级”的提案,但这样也许会引起混乱,所以就放弃了这么做。
小高:最初,寺泽提议时说过“用‘特别包’怎么样?”,但我认为这样的标题太过普通了,所以我用“太无聊了,不行”这种说法来否决了这个提议。因此后来我们就考虑用《弹丸论破:1+2重制版》这个标题。
——原来如此(笑),还有就是《弹丸论破1》的试玩版也被收录在内,在商品版中收录试玩版真是太少见了。
寺泽:PSV平台不能玩试玩版,所以为了第一次玩这个游戏的玩家才收录的。大概这是众所周知的事了,我觉得最好能在玩游戏本篇之前,先玩一下引起玩家热烈讨论的试玩版。
《弹丸论破1》中追加的新要素,校园模式的魅力
——你们觉得玩过PSP版本的玩家特别在意的部分会是新要素吗?
小高:《弹丸论破1》中追加的学校探险模式会成为新要素。《弹丸论破2》中已经加入了岛屿探险模式,但是《弹丸论破1》中却没有。所以为了满足玩家想要更多的和角色对话的愿望,我们趁此机会在《弹丸论破1》中加入了学校探险模式。
寺泽:《弹丸论破2》中加入了岛屿探险模式,我们收到了许多也想在《弹丸论破1》中加入这种模式的意见,所以这次我们决定在《弹丸论破1》中加入学校探险模式。
——基本内容和《弹丸论破2》的岛屿探险模式是一样的吧?
小高:是的。设定还是由黑白熊来出题,在学校内收集物品。基本和岛屿探险模式相同。
寺泽:《弹丸论破2》中有到达岛屿地点的不同,体力减少也有所不同的设定。所以在学校探险模式中,如果去四楼之类比较远的教室就会容易累。
——上下楼梯竟然会增加疲劳度(笑)
小高:因为是本篇没有的隐藏模式,还有与《弹丸论破2》中相同的可以肯定或者否定对方的内心发言的系统和约会系统。我想让玩家在通关游戏本篇后还能继续享受游戏的乐趣。
——约会中的台词是新创作出来的吗?
小高:和《弹丸论破2》的岛屿探险模式一样,是在我的监修下由其他人完成的。完成后的效果相当棒。
——这真是让人期待。还有其他新要素吗?
小高:虽然算不上新要素,但是我们対学级裁判中被指出太难的部分进行了调整,让游戏变得更简单。
激进的《弹丸论破1》与精炼的《弹丸论破2》
——重新玩一遍《弹丸论破》1代和2代,感觉如何?
小高:虽然配合着动画化玩了,但还是觉得《弹丸论破1》是凝聚了各种东西的激进,《弹丸论破2》则是精炼的感觉。
寺泽:我觉得这是《弹丸论破1》才能有的气势。《弹丸论破2》反而被精简得更简便了。
小高:还有就是。虽然这不该让我来说,但是客观来看角色的塑造还是很好的(笑)。特别是《弹丸论破1》并没有特别服务玩家。即使是人员中有包括女孩子,但配置的还是以可能会受欢迎的角色的方式来做的。我觉得《弹丸论破1》中像是腐川和大神之类有几人明显不合理。(苦笑)
寺泽为了和《弹丸论破1》有所区别,虽然《弹丸论破2》增加了明快的要素。但重新试着玩了一下《弹丸论破1》还是明显的会觉得阴郁,气氛沉重。
小高:还有就是《弹丸论破1》中的设定看起来分散,但还是有好好地联系在一起的。超高校级的设定也考虑了和个性的联系,为了让玩家对死去的角色投入感情,导入了好感度系统。
——《弹丸论破1》好评如潮呢!
寺泽:哪里的话,虽然现在看起来很明显,但是试着玩起来还是《弹丸论破2》玩起来更容易。
——原来如此。《弹丸论破1》是2010年发售的,所以是在2009年开发的吧?能说说关于那时的回忆吗?
小高:制作《弹丸论破1》的时候很辛苦吗?
寺泽:不,也不是这么回事。制作《弹丸论破1》的时候很开心。因为身边的人都说卖不出去,所以也没有什么特别的压力。开发人员为了制作出自己想要做出的东西比平时更加努力。最重要的是大家非常积极乐观。
小高:《弹丸论破》1和2开发的着力点有所不同呢。因为《弹丸论破2》必须要是个好玩的游戏,所以和《弹丸论破1》的动机有所不同。但是能够做出超越《弹丸论破1》的游戏,还是让我们更加自信了。如果有人说《弹丸论破2》更好玩我们会很高兴。
寺泽:这一定是会高兴的。《弹丸论破1》因为没有之前的评价,所以不用看玩家的脸色来制作。与此相对的,因为《弹丸论破2》是边考虑着玩家的需求边制作的,所以觉得压力超大。因为玩家们对游戏有很大的期待,所以直到我们完成制作都非常的不安。我认为以结果来说我们制作出了好游戏。话说回来,玩家们到是意外的说出了“肯定无法超越前作吧。”听到这话时,还是有些松了口气的感觉。(笑)
小高:玩家们都说“肯定无法超越前作,所以也不用太过苛刻。” (笑)但是重新玩过《弹丸论破1》之后就发现《弹丸论破2》的剧情无法后续下去。
寺泽:所以说了“写不出后续”吧。(笑)
小高:但是《弹丸论破2》不是做得挺好的(笑)。只是,重新玩过之后还是觉得《弹丸论破2》中让我感动的地方更多。而《弹丸论破1》则是在最后突然让人感动。 |
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